CAPITOLO 2

Superato lo shock di quanto appena visto osservate i fiammiferi per attivare la vostra prossima destinazione: lÆHotel Cleveland: prima di visitare questa nuova locazione Φ il caso di parlare con Merylo e quando questi se ne sarα andato esaminate il giornale a sinistra solo per notare nella fotografia lÆuomo che avete sognato pochi secondi prima.

Andate a parlare con Sullivan e lo troverete impegnato in una discussione con lÆodioso Winslow, dopodichΘ dirigetevi verso la abitazione di Louie e, sotto un mucchio di cenere, recuperate delle Rune, la cui visione vi manderα ancora una volta in trance (tanto pi∙ che sono necessarie tra poco...). Esaminando bene il pavimento invece, noterete che una tavola di legno Φ spostata e sotto troverete una casetta in miniatura che deve essere aperta. Per risolvere il puzzle (LOGHOUSE) della casetta fate le seguenti mosse (ovviamente dal vostro inventario): girate in senso orario la lampada di sinistra, spingete allÆinterno la piccola finestra, abbassate il camino, scorrete la parte sotto la piccola finestra in alto, spingete il mulino nella direzione opposta a voi, spostate in basso la parte sotto la piccola finestra, alzate di nuovo il camino, tirate il mulino nella vostra direzione, riportate la lampada alla posizione di partenza, spostate la lunga parte sotto la finestra grande verso sinistra, aprite completamente la porta, spingete la porta di sinistra, spostate la piccola parte sotto la finestra grande verso lÆalto. La casetta si aprirα rivelando un anello con unÆincisione runica e una chiave.

Esaminate la cassettiera e inserite la chiave appena trovata: va azionata in molteplici modi per aprire la serratura. La combinazione della chiave (che comunque trovate disegnata sul muro) Φ la seguente: spingete la chiave dentro e ruotatela a sinistra, tiratela fuori, ruotatela a destra per due volte, spingetela dentro, girate a sinistra ed estraetela nuovamente (codice: TURNKEY). Il cassetto si aprirα rivelando un dente.

Ora potete finalmente visitare lÆalbergo.
Parlate con il receptionista e parlategli di Mulhaven, ma non andrete da nessuna parte: terminate comunque tutte le opzioni di dialogo. Utilizzate invece il telefono nella hall e telefonate al numero che avete trovato esaminando i fiammiferi, spacciatevi per Mulhaven e quando il facchino si dirige verso la stanza del tedesco, seguitelo per scoprire finalmente quello che volete sapere. Davanti alla camera di Mulhaven guardate in alto e noterete una finestra che si pu≥ aprire, anche se raggiungerla non sarα poi cos∞ facile... Prima di impegnarvi in questa operazione, quindi, osservate l'inserviente che comincerα a sistemare una camera a fianco e voi potrete recuperare un coltello dal suo carrello di lavoro, attrezzo che potrete poi utilizzare lo stesso per raggiungere la finestrella di cui sopra.

Una volta in cima, usate il coltello appena rubato per aprire il vetro e calatevi aldilα della porta. Ora cercate di aprire lÆarmadio e usate lÆanello per avere accesso al cassetto, assistete a un altro sogno e poi prendete un invito per il Raven. Esaminate la stanza e raccogliete la chiave dal vaso sul comodino: a un certo punto faranno irruzione dei tizi e vi dovrete nascondere dietro una tenda. Quando se ne saranno andati, raccogliete la foto lasciata dai tizi e tornate nei vostri uffici. Parlate con Sullivan dei vostri progressi e fategli vedere la fotografia presa dalla stanza di Mulhaven: pare che i tizi entrati nella camera dÆalbergo fossero gli scagnozzi di un tale Von Hess che lo sta ricattando: esaminando la foto, scoprirete una nuova locazione, il Flanagan. EÆ ora di fare una visitina a quel gradasso di Winslow, giusto perchΘ sapete perfettamente che tiene il caso di Pensky allÆinterno della cassaforte nel suo ufficio. Alla vostra prima visita non potrete fare molto oltre a dialogare e osservare il nostro agente intento a flirtare (ehm) con la segretaria...á Dopo questo caldo siparietto potremo dedicarci alla cassaforte che ci interessa, la quale Φ nascosta dietro il quadro. Analizzando i quadri sul muro, inoltre, vedrete delle cifre significative: 32RL sulla targa della macchinina e 19-6-33 sul quadro di Yale. Andate alla cassaforte e spostate la ghiera in senso orario per due volte e fermandovi alla terza sul numero 19. Muovete a sinistra sul 6 e infine a destra sul 33, poi usate la maniglia per aprire la cassaforte: se non ne avete voglia basta digitare MASTERLOCK e il gioco Φ fatto.

Leggete la documentazione di Pensky per scoprire che Φ stato ricoverato a Sunnyvale in una casa di cura e non dimenticatevi di recuperare il pass dellÆFBI.

Ora andate al Flanagan e fate firmare a Muhlaven lÆinvito per il Raven, dopo avere abbondantemente discusso: manca ancora una cosa per≥, un bel sigillo! Ma prima Φ il caso di fare un salto a visitare Pensky, il quale vi svelerα la vera natura soprannaturale di tutto quello che sta accadendo intorno a voi: vi dirα che vi servono tre oggetti, ovvero lÆartiglio, la piuma e la saggezza di un drago. Mostrate lÆinvito a Pensky e vi dirα che dovete assolutamente recarvi al Raven. Andate da Helen e preparatevi ad affrontare il nuovo puzzle che vi aspetta al varco, visto che dovrete ricostruire lÆesatto sigillo, utilizzando un timbro stranissimo: dando unÆocchiata agli incarti sulla scrivania troverete il giusto timbro e assisterete a una nuova visione.

Il timbro Φ suddiviso in sezioni circolari che dovrete muovere seguendo le indicazioni di seguito. Cominciate con il segnare idealmente gli anelli con numeri da 1 a 5 dallÆalto verso il basso e muovete le ghiere in questÆordine finchΘ non sentite uno scatto: 4 Destra, 1 Destra, 5 Destra, 1 Destra, 2 Destra, 1 Destra, 3 Destra, 5 Sinistra, 1 Destra, 2 Sinistra, 3 Sinistra, 1 Sinistra, 4 Sinistra. Potete anche usare il codice RINGDING per fare prima!

 

Ora dirigetevi al Raven e una volta arrivati incontrerete Winslow che vi presenterα a Elliot Ness, ma quando vedete Von Hess allontanarsi cercate di seguirlo, solo per venire bloccati da una guardia. Andate verso il patio blu e provate a far muovere il tavolino girevole. Prendete un bicchiere, mettetelo sul tavolo e poi posizionateci sopra un vassoio, spingete il tutto e Von Hess sarα nei guai fino al collo. Ora che vi siete liberati di un problema, infilatevi sotto il carrello e scivolate nella stanza. Accendete la luce che si trova sopra il tavolo e preparatevi a risolvere un nuovo enigma: aprite le porte del tavolo con lÆanello seguendo le indicazioni di seguito; Serpente, Fiamme a Sinistra, Croce, Spada, Uccello, Calice, Luna, Drago Verde, Fiamme in Basso, Diamante, Drago Rosso (password: ARTHUR). Recuperate il libro dallÆultimo pannello che si aprirα. Ora andate nel vostro ufficio e recuperate il terzo e ultimo oggetto che Pensky vi ha ordinato di trovare, la Piuma.

Basta semplicemente esaminare la vostra biblioteca e cercare il libro sulle Crociate. Ora che avete tutti e tre gli oggetti, recatevi nuovamente da Pensky, ma la situazione si complica: Pensky Φ sparito e tutti dicono che non Φ addirittura mai stato in quel posto...